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洛杉磯-舊金山-拉斯維加斯

洛杉磯-舊金山-拉斯維加斯

by leonhard38
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這本書的詳細介紹如下~參考一下吧

說明:

描述:

「如果我在洛杉磯,我會既安全又溫暖,
在如此的冬日中,懷抱著加州夢。」

-The Mamas & the Papas – California Dreamin’

  每當寒冷多雨的時節,總是容易懷念起加州的陽光,溫暖如同薑茶,柔膩如同蜂蜜,使人溶化。

  加州是美國文化的縮影,甚至從某方面來說,加州製造出一部分美國文化,並將它強力放送給全世界。洛杉磯、舊金山這些城市,就算沒有親身去過,也不會感到陌生,我們早已在好萊塢電影、電視影集、流行音樂中,遊蕩了那裡無數次。飛車追逐的舊金山起伏街道、不斷被怪獸攻撃的金門大橋、總有警匪槍戰的洛杉磯金融區、上演名流愛情故事的比佛利山、有比基尼辣妹和海灘遊俠的聖塔摩尼卡,每個年代都在創造出屬於自己的經典。當流行成了神話,當通俗成了文化,城市的許多角落都變成人們朝聖的地方,本書將帶領讀者一一走訪,看看真實世界和電影裡有何不同。

  離開城市的喧鬧,加州的大自然更是令人嘆為驚奇,神木、峽谷、奇岩、瀑布,在在皆以不尋常的姿態,形成獨一無二的畫面。這也是一種經典,具有一看就認得出來的獨特性,不會有其他地方的風景和這裡一樣。這些經典景色,或許你已在照片裡、畫冊中、甚至廣告看板上看過了無數次,但擺脫了畫面框架的限制後,親眼一睹的震撼,絕對比平面影像所呈現的要大上千萬億兆倍。

  至於內華達州的拉斯維加斯,我想也不用再多說什麼了,不管你認不認同,無論你喜不喜歡,只要你沒去過,都應該去造訪看看。這個地方把美國文化中的虛擬複製發揮得淋漓盡致,把美國精神裡的隨性瘋狂表現得徹頭徹尾,沒去過的話,就不算見過世面。

  新版的《洛杉磯‧舊金山‧拉斯維加斯》除了將這三座大城及其周邊城市各重要景點作詳細介紹外,更企劃了「主題樂園」、「購物中心」、「職業球隊」等特別單元,並整理出「加州之最」、「精選行程」、「最佳旅行時刻」、「加州好味」、「交通攻略」、「加州百科」、「聰明旅行家」等篇章,有助讀者融會貫通,規劃最適合自己的美西之旅。

須知:

  • 出版社:墨刻   
    新功能介紹
  • 出版日期:2016/05/07
  • 語言:繁體中文

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 ─「台灣桌遊的文創力」專題報導(中央社記者韓婷婷台北10日電)「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說。
桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。
還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。
身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。
● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台
王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。
而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。
王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬勃發展,有一群死忠的擁護者。
2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一。
● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境
不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙,也是台灣市場面臨的最大困境。
此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地坐下來玩一場遊戲。
桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10ޯ本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是國片。
2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款,今年再推12款新品,自製率約5成,已經算是「動作很快」的公司。
從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。
● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量
2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時間,銷售量已達1.2萬套。
王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。
從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。
台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文化內容的傳承,不免少了扎根的力量。
王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。1050610

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